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[副刊專題] 桌上戰場 (2) -《軸心與同盟》

《軸心與同盟》(Axis and Allies,以下簡稱AA)是不得不提的經典戰爭桌遊,它的面世已經是三十多年前的事,至今仍不斷推出多個版本,環球人氣只增不減。

AA最吸引之處,當然就是其第二次世界大戰的背景,「軸心」就是指邪惡軸心:德國、義大利、日本,「同盟」就是指盟軍:英國、法國、美國、蘇聯等。而既然是世界大戰,以世界地圖當戰場也是常識吧:但單單這樣還不夠讓AA成為模擬戰爭遊戲的皇牌,最重要是它細緻演繹海陸空三軍的戰鬥,算算海軍部隊,也細分戰艦(battleship)、航空母艦(aircraft carrier)、巡洋艦(cruiser)、驅逐艦(destroyer)、運載艦(transport)、潛水艇(submarine)等── 絕非把軍隊單一「步兵化」、純粹將世界地圖用作「行格仔」的《戰國風雲》(Risk)可相比擬。坦白說,能掌握AA深度的戰爭迷,大都對後者嗤之以鼻,覺得是屬於小朋友的遊戲:欠缺擬實感的戰爭遊戲,總是索然無味。

撰文:火日比

AA可供2至6位玩家同時參與,由於遊戲根據二戰歷史,納粹德國和日本帝國會自動以邪惡軸心聯合起來;同時英國、美國、蘇聯自動合作成為盟軍,同陣營的國家亦共享勝利條件:簡單來說,就是把敵方殲滅!而正因AA是個兩大陣營拼個你死我活的遊戲,陣營之間除了協作攻擊及防守外,並沒有其他外交或談判的元素,所以大多數的玩家會視AA為二人對戰的遊戲,參與目的亦只有一個:殺個痛快!

作為一個歷史悠久的戰爭桌遊,以擲骰子的方式,模擬戰場上的不確定性亦是AA的代表性特式。每個部隊攻擊時,玩家就擲出相應數量的擲子,而每顆骰子擲出的點數,將會決定各個部隊的攻擊是否成功。因此,計算機會率,準確判斷出擊或撤退的時機,絕對有助提高贏面。

當然,「傳統」有其優點亦有其缺點,AA遊戲時間偏長:它開始流行的年代,電子玩意並不流行,生活節奏亦比現今社會慢,往時對戰爭遊戲感興趣的玩家,花得起時間用大半天的光陰血拼一場AA;然而,現代生活忙碌得多,要騰出閒暇大戰4至8小時並不是容易的事。加上新科技亦提供大量戰鬥類型遊戲滿足戰爭迷的嗜血慾,AA在新一代玩家的流行程度就遠遠不如。

或者你會想,為什麼廠商不推出節奏更快的版本?但其實這樣的做法難度相當高,以遊戲角度來說,整整一場世界大戰,過份簡化或太易決勝,都會影響遊玩的樂趣與吸引力:問題的核心正是骰子帶來的隨機性,舉例一方已經被殺至兵力大幅落後,但本著「有賭未為輸」的精神,他亦可指望憑「神一般的骰運」,將有限的兵力發揮出無限的宇宙最強戰鬥力收復失地……事實上「葉問上身」的情況亦確是時有發生,所以除非某一方已經連經濟面都遠遠落後,無翻身之機,否則要堂堂正正分出勝負絕對可以無日無之。恐怕只有大幅改動核心玩法才能有效解決,但考慮到如此就有機會影響到遊戲的擬真性及系列固有粉絲的愛戴,故以商業角度而言,廠方是不會作出這種決定的:它倒不如推出一個新系列的戰爭遊戲試探市場,比砸壞AA的金漆招牌明智得多。

還好,新版本的AA已加入任務模式,玩家只需要競先達成勝利條件就能獲得勝利,就提供了一個更明確快捷的決戰方式。相信只要廠方和粉絲齊心維護AA的時代感與遊樂性,AA仍然會在桌遊世界流行很長的日子!

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